Pensamiento computacional, resolución de problemas, robótica educativa y ajedrez

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Con esta actividad estamos trabajando el pensamiento computacional, entendido como un medio para resolver problemas, que representamos mediante una secuencia de acciones utilizando las tarjetas de comandos de programación de dirección. De esta forma estamos utilizando el ajedrez para iniciar al alumnado en el lenguaje direccional y para resolver problemas, en este caso debe de localizar la casilla utilizando el robot. 


Con esta actividad también estamos afianzamos el nombre de las casillas, aprendiendo de forma lúdica el sistema algebraico, en el que las coordenadas del tablero sirven para indicar las diferentes casillas. Cada casilla del tablero tiene una coordenada propia que la identifica de las demás. Los tableros tienen escrita las letras y números en el lateral, para facilitar la localización de cada coordenada.

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